泰坦星科技科普:游戏运营ECO

时间:2024-07-02 22:21:13        来源:米乐m6体育官网

  这篇文章将从组成游戏运营ECO的四大“玩家”入手,通过对四个角色的解析,让读者对游戏运营生态有一定的了解。游戏运营ECO,包括①开发者,即整个游戏运营生态系统的产品供给者;②应用市场,即用户来下载游戏的平台;③用户,也是游戏运营ECO的重要组成部分-“我们”④广告商。

  简单说,游戏运营ECO是基于玩家与游戏系统构成的统一整体,在这个统一整体中,玩家与游戏开发者之间相互影响、相互制约,相互促进,相互依存在一定时期内处于相对来说比较稳定的动态平衡状态。开发者为市场提供大量的应用和游戏,用户通过应用市场获得资源;反过来,应用市场直接对接到用户,获得用户的反馈、充值等信息,形成由不同用户不断输出供给的活跃平台,与此同时产生一定的流水。应用市场再与游戏开发者进行反向分成。这是目前游戏市场上的一个主流生态关系。除了这三个角色之外,广告商则会通过其特有的优势帮助开发者和应用市场这两级角色获得更加多优质用户。

  游戏开发者就是生产并且运营游戏的一方,包括研发和发行,传统的游戏研发和运营都不是同一个厂商在运作的,绝大部分都会把国内以及海外市场分成研发和发两个领域。其盈利模式,简单来说就是开发者通过平台从用户处获利。

  研发商就是单纯开发游戏产品,发行商相当于市场中的销售方,虽然他们本身并没有生产和制造游戏的能力,但是他更熟悉用户以及市场,还有发行的工具等,一个单纯的游戏研发商需要借助发行商的这些工具以及资源,将自己的游戏产品推向市场。

  但是目前随着整体大环境的变化,渠道和市场的日趋的完善和成熟,无论是资源、商务关系,还是运营模式,都格外的简单且成熟,研发商逐步不再依赖于发行商发行和代理其产品。由此引出一个问题,研发和发行主体合二为一,这样有啥好处呢?这里留个悬念,具体细节不进行展开,可关注后续文章。

  开发者与平台的合作主要是通过联运模式实现的。何谓联运模式呢?是指游戏开发方和整条产业链上的联运商(即应用市场)相互合作,完全体现双方合作优势获得共赢的商业模式。比如目前有一款游戏,市场的主流平台有安卓端、IOS端、还有PC端,如果游戏本身条件满足,那就选择全平台上线,这样才可以保证它利益最大化。所以说开发者和平台的合作模式主要就是联运模式,所有的平台都可以进行合作。

  第一、游戏的曝光度。简单来说就是能否获得足够玩家用户。因为有曝光,用户才能看到这款游戏,才能够下载和使用。

  第二、用户留存和付钱能力。这个就是考虑用户的质量以及后期的充值能力。为什么国内很多开发者倾向于和苹果的APP store合作,但从数据分析,苹果的用户的行为相对来说会比安卓要好,在没有平台有任何改动的前提下,同一款产品的留存和付费,苹果端往往要比安卓端要高。如果用户的质量非常差,比如他不太愿意玩我们这个类型的产品,或者是只玩不充值,那与我们的盈利目标就背道而驰。比如海外的印度市场,用户基数非常大,也很多人愿意玩游戏,但就是不充值,所以我们不能只关注曝光度,也要注重用户质量。

  连接游戏和玩家的平台,通过上架游戏以供用户下载,产生的利润与游戏开发者共享现双盈,国内的华为,小米等都有自己的应用市场。海外就是会比较单一,目前最主流的渠道就是于安卓的Googleplay和苹果的Appstore。

  第一、品类全覆盖。通俗来讲,用户使用这个平台,目的是能找到想玩的游戏或者其他应用,如果发现这个平台找不到自己想要的东西,那就会觉得这个平台不行,可能就不会再使用了,所以平台要通过全品类产品的覆盖,来实现这个用户对这个平台的满足,保持活跃度。

  第二、需要有独占性的明星级产品。举个例子,大家为什么再不使用QQ进行社交的同时,却始终保持着账号活跃,很多人的答案可能都是相同的,因为我要玩游戏,因为那个游戏相当于是这个平占的,想玩这个游戏就必须要保持账号的活跃,所以说这是评估一个平台影响力的重要因素之一。

  平台本身并不关注某个游戏单品表现的好坏,它关注的是平台整体活跃用户数量,至于这些用户,究竟最终导入A产品还是B产品都没有太大影响,平台总归会截取到流水,留下自己的那一部分利润。除了关注整个平台的活跃用户数量,还有就是用户的平均质量。就这一点来说,它跟开发者的利益是共通的,用户的数量以及质量会影响用户的付费情况,继而影响利润分配基数,所以说要关注用户的平均质量。很多平台,就比如说华为、oppo、vivo,对于应用的审核和一些代码级的安全性要求都很高,如果一旦出现应用对用户的手机或者用户数据产生了伤害,用户就会觉得这个平台不行,对平台的负面影响不可估量,平台对于产品的质量把控相对严格,才可能正真的保证整个生态的良好持续发展。

  用户的需求简单粗暴,就是可以方便快捷的找到自己想要的游戏。用户为什么愿意为游戏付钱,其实就是这样的游戏满足了他的需求。

  按照主观意愿维度,可以简单分为两类,1)具有主动获取游戏的意愿和倾向的用户,2)被动吸引进行下载的用户。

  第一类用户,如果没有具体想玩的游戏,就会浏览应用市场里的排行榜,通过这种方式的检索,对于下载量较多的游戏,很有可能进行下载尝试,这类用户是有主动获取游戏信息的意愿和倾向的。

  第二类用户,就是不知道怎么选择游戏,也不知道想玩什么样的游戏,往往会被广告影响。现在很多应用、媒体门户、甚至包括抖音这种短视频平台都有大量游戏广告存在,看到广告好像很有趣,就会抱着试试看的心态来玩,这一点是应用市场无法做到的。

  近年广告商这个概念才逐渐进入大众视野,几年前,往往还是依赖于应用市场的首页展示和排行榜来吸引用户。但是近几年基于大数据的成熟,广告商把内容主动地推给特定用户,越来越能起到吸引用户的目的。

  通过广告将非应用市场的用户,引入应用市场并进行游戏下载的中介平台。就广告商本身而言并不生产内容,只是为产品做宣传,将产品引入到线上或线下渠道,促进大家进行购买,这就是传统品牌广告作用,所以必须依赖CP的内容进行投放。

  通过收取投放费用A,支出曝光广告的平台费用B,AB,就有差价可以赚。这是广告商的一个核心的利润的模型。

  第一、开发者通过广告投放获得更多的曝光量。如果产品在应用市场渠道上没有充足的曝光,比如没有进排行榜,或者没有获得专门的小编一类的推荐,那就相当于这样的游戏没有露出,所以它必须要通过广告来获得其他途径的曝光。

  第二、应用市场为什么会欢迎广告商的介入?因为应用市场能展示给用户的曝光量不足,那么通过广告商,引入更多的用户,获得更多的活跃。因为广告商本身不提供产品的生产以及下载,所以不会与开发者以及应用市场分蛋糕,它就是把用户引导到应用市场相应页面进行下载,所以说广告商很受应用市场欢迎,是因为带来了很多用户的下载和使用。